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jogos que muda a voz,Participe da Transmissão ao Vivo em Tempo Real com a Hostess Bonita, Aproveitando Jogos de Cartas Populares Online que Garantem Diversão e Desafios Constantes..A jogabilidade foi elogiada por dar liberdade ao jogador de usar métodos diferentes para completar objetivos e explorar as fases. Keefer escreveu que mecânicas como habilidades e equipamentos não eram essenciais e não distraíam da história, mas sim serviam como bônus especiais nas fases que poderiam ser completadas com criatividade e esperteza. Também falou que algumas missões ofereciam muita liberdade sem um guia, deixando o jogador perdido. Segundo Gies, ''Dishonored'' poderia inicialmente parecer desestruturado da perspectiva de projeto de fases, porém ficava claro depois de alguma exploração que muita consideração foi dada para as diferentes ações que o jogador poderia fazer, permitindo experimentação em vez de um projeto rígido de objetivo. Chris Watters da GameSpot gostou dos vários caminhos e métodos para se atravessar as fases com "habilidades cativantes", particularmente "Teleporte", e a liberdade de escolha que fazia do título "um dos jogos mais notáveis" de 2012. Arendt afirmou que sua flexibilidade era também uma deficiência, pois certos estilos de jogo favoreciam certas habilidades que, quando totalmente melhoradas, impossibilitavam a exploração das fases para mais aprimoramentos e recursos. Joe Juba da ''Game Informer'' falou que ''Dishonored'' punia jogadores que seguiam certos caminhos, particularmente violência, resultando em uma jogabilidade mais difícil e um final menos satisfatório, consequentemente encorajando furtividade. Jason Schreier da Kotaku contrastou o título com outros jogos eletrônicos contemporâneos, dizendo que enquanto os outros exigem que o jogador encontre uma solução específica para passar por um quebra-cabeça ou para derrotar um inimigo, ''Dishonored'' "parece o cercadinho de um projetista", proporcionando uma gama de ferramentas e então permitindo experimentação em como interagem, ou quebram, o mundo.,As ações do jogador não são julgadas como boas ou más, porém são avaliadas em um sistema de "caos" que registra a quantidade de fogo amigo, violência e mortes causadas. Isto modifica o mundo de jogo, afetando a história sem punir o jogador ou forçá-lo a escolher um estilo de jogo sobre o outro. Por exemplo, um personagem não jogável que desaprova violência pode recusar-se a ajudar o jogador ou até mesmo o trair. O jogo reage ao caos de modos roteirizados, como alteração de diálogos, e em modos dinâmicos, como aumentar a presença de ratos e cidadãos doentes ou a inclusão de cenas novas. Isto pode afetar a missão presente ou missões futuras. O sistema também influencia qual dos dois finais será alcançado, com variações baseadas em quais personagens viveram ou morreram. Usar a violência permite que as missões sejam completadas mais rapidamente do que usar furtividade, porém isso consome mais recursos como poções de vida e mágica, que são mais necessárias em combate..
jogos que muda a voz,Participe da Transmissão ao Vivo em Tempo Real com a Hostess Bonita, Aproveitando Jogos de Cartas Populares Online que Garantem Diversão e Desafios Constantes..A jogabilidade foi elogiada por dar liberdade ao jogador de usar métodos diferentes para completar objetivos e explorar as fases. Keefer escreveu que mecânicas como habilidades e equipamentos não eram essenciais e não distraíam da história, mas sim serviam como bônus especiais nas fases que poderiam ser completadas com criatividade e esperteza. Também falou que algumas missões ofereciam muita liberdade sem um guia, deixando o jogador perdido. Segundo Gies, ''Dishonored'' poderia inicialmente parecer desestruturado da perspectiva de projeto de fases, porém ficava claro depois de alguma exploração que muita consideração foi dada para as diferentes ações que o jogador poderia fazer, permitindo experimentação em vez de um projeto rígido de objetivo. Chris Watters da GameSpot gostou dos vários caminhos e métodos para se atravessar as fases com "habilidades cativantes", particularmente "Teleporte", e a liberdade de escolha que fazia do título "um dos jogos mais notáveis" de 2012. Arendt afirmou que sua flexibilidade era também uma deficiência, pois certos estilos de jogo favoreciam certas habilidades que, quando totalmente melhoradas, impossibilitavam a exploração das fases para mais aprimoramentos e recursos. Joe Juba da ''Game Informer'' falou que ''Dishonored'' punia jogadores que seguiam certos caminhos, particularmente violência, resultando em uma jogabilidade mais difícil e um final menos satisfatório, consequentemente encorajando furtividade. Jason Schreier da Kotaku contrastou o título com outros jogos eletrônicos contemporâneos, dizendo que enquanto os outros exigem que o jogador encontre uma solução específica para passar por um quebra-cabeça ou para derrotar um inimigo, ''Dishonored'' "parece o cercadinho de um projetista", proporcionando uma gama de ferramentas e então permitindo experimentação em como interagem, ou quebram, o mundo.,As ações do jogador não são julgadas como boas ou más, porém são avaliadas em um sistema de "caos" que registra a quantidade de fogo amigo, violência e mortes causadas. Isto modifica o mundo de jogo, afetando a história sem punir o jogador ou forçá-lo a escolher um estilo de jogo sobre o outro. Por exemplo, um personagem não jogável que desaprova violência pode recusar-se a ajudar o jogador ou até mesmo o trair. O jogo reage ao caos de modos roteirizados, como alteração de diálogos, e em modos dinâmicos, como aumentar a presença de ratos e cidadãos doentes ou a inclusão de cenas novas. Isto pode afetar a missão presente ou missões futuras. O sistema também influencia qual dos dois finais será alcançado, com variações baseadas em quais personagens viveram ou morreram. Usar a violência permite que as missões sejam completadas mais rapidamente do que usar furtividade, porém isso consome mais recursos como poções de vida e mágica, que são mais necessárias em combate..